Hoy presentamos dos narraciones que tienen varios puntos en común: hallarse ambientadas en el salvaje Oeste americano y entremezclar la realidad y la ficción.. De hecho, contaremos también parte de las historias reales (o las leyendas) en las que se basan.
Dientes de dragón. A Michael Crichton le conocemos por Parque Jurásico, Esfera o Sol Naciente, con sus adaptaciones cinematográficas, y tiene algunas obras polémicas, pero otras también bastante interesantes. Por ejemplo, una característica de algunas novelas (por ejemplo Devoradores de cadáveres, que también tuvo su versión en pantalla grande) es que tratan de hacerse pasar por narraciones reales, incluyendo diarios en primera persona de sus protagonistas. Es el caso de Dientes de dragón, que nos cuenta la historia de un univesitario de la Costa Este estadounidense que, por culpa de una apuesta, ha de viajar al Oeste, y lo hace acompañando a O.C. Marsh, un reconocido paleontólogo que, durante el siglo XIX, mantuvo una dura pugna con su rival E.D. Cope por ver quién descubría más especies distintas de dinosaurios (si la historia os suena, quizá es porque me habéis escuchado mentarla brevemente aquí). Crichton emplea ese viaje como excusa para narrar el enfrentamiento entre ambos científicos, pero aprovecha para hablar de guerras indias, visitar la atmósfera del legendario pueblo de Deadwood (un lugar que tenía la fama de "pueblo sin ley" de manera más que merecida), o introducir como personaje a Wyatt Earp, en lo que constituye un relato de crecimiento y maduración de un joven en el terreno hostil del Far West. Quizás (como ocurre con la otra ficción que vamos a describir a continuación) la narrativa pierde algo de verosimilitud o de continuidad a lo largo de las páginas, pero en todo caso habla de tantos temas sugerentes que no te queda otra que seguir leyendo.
El último tahúr. Existe un volumen denominado El experto en la mesa de juego, escrito por un tal S.W. Erdnase y publicado en 1902, que aparentemente consiste en un inocente librito que explica cómo realizar determinados trucos de magia mediante la manipulación de los naipes de una baraja. No obstante, hay una leyenda circulando en torno a él: se dice que el autor en realidad era un jugador profesional que escribió todas las maneras conocidas de hacer trampas a las cartas, y que ocultó su identidad porque las leyes federales prohibían los libros de contenido obsceno (por lo visto, algunos jueces consideraban que el juego era un tema de este tipo). El manual se ha hecho extremadamente famoso tanto entre magos como entre jugadores -tanto que algunos le conocen como "la Biblia"-, y por supuesto se han disparado las especulaciones sobre la auténtica identidad de S.W. Andrews. Entre los posibles candidatos a ser los verdaderos autores del texto se hallan un pintoresco grupo, que incluye magos, jugadores profesionales, miembros del circo, detectives privados y por supuesto criminales. Una teoría ya clásica esgrime que, si uno escribe el nombre del escritor al revés, sale E.S. Andrews, un apelativo tan común que no sería extraño que el autor se denominara así en realidad (aunque otros opinan que sería algo demasiado evidente -o quizá prepotente). A partir de ahí, Rodrigo Sopeña y Juande Pozuelo elaboran una novela gráfica usando a E.S. Andrews como personaje ficticio que también recorre buena parte del siglo XIX en el Oeste americano, con sus grandes forajidos fuera de la ley -los Dalton entre otros-, sus personajes más reconocidos (entre otros, Harry Houdini y sus amigos los Keaton, entre los que se hallaba el famoso actor de películas de cine mudo apodado Buster), y el turbulento mundo de las mesas de juego. Una fantasía divertida pero que, sobre todo a nivel gráfico, está muy inspirada en imágenes y fotografías antiguas, así como en algunas de las biografías más extravagantes de una época que, sin duda, dará durante siglos de qué escribir y de qué hablar. Y nosotros lo leeremos y lo oiremos, quizá sobre una mesa de juego.
Posdata: si me queréis ver haciendo un truco de cartas que no tiene trampa ni cartón (quizá sí algo de magia), podéis echarle un ojo a este vídeo de Youtube (o quizá este otro) que he grabado para el Instituto Cajal y donde hago difusión de nuestra neurobaraja (ya os enteraréis de qué es; si os interesa tenerla, podéis descargárosla o imprimirla, o bien comprarla en versión bonita en la tienda del Museo Nacional de Ciencias Naturales en Madrid). Así veréis cómo las artes del ilusionismo no sólo mienten, sino que también pueden servir para expresar la verdad -por ejemplo, explicar neurociencia-. Un saludo, tened buena suerte en el juego, y más aún en la vida. Nos leemos.
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